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Convertible Note/Convertible Equity とは? » nmi.jp

Convertible Noteとは

会計的に正確な定義を放り投げて簡単に説明すると、Convertible Noteは「先払いで投資金を貰って、後で時価総額を算出して、その時価総額に見合った株を後日渡す」というものです。概要を紹介しましょう。

ベンチャー企業というのは、1つの会社が何回かに分けた資金調達を行うのが一般的です。よくあるのが、会社設立時にシードラウンドという資金調達(数千万〜数億円が一般的)を実施し、そこで得たお金でプロダクトを作り、世の中に発表します。そこで手応えを感じると、シリーズAという資金調達(数億円〜数十億円規模)を実施します。これらも会社によって千差万別なのであくまでも一般論ですが、シードラウンドの後により大きな資金調達をするのはほぼ確実です。

Convertible Noteは、そのシリーズAの資金調達をするタイミングで(正確なタイミングは契約によります)、シードラウンドの株も一緒に評価しちゃおう、という戦略です。そのタイミングではプロダクトも完成し、ある程度手応えもつかんでおり、比較的正確な時価総額を算出することが可能です。Convertible Noteを利用することで、シードラウンドの時点で時価総額を見積もるのが難しかった問題を解決し、会社を最初に動かす資金を比較的安全に投資することができるようになります。

その時価総額を元にシードラウンドの投資金を株に変換する(Convertする)社債(Note)、という意味でConvertible Noteと呼ばれます。

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DeNAで働き始めて2年半が経ちました » nmi.jp

一方会社を買う側(今回の場合はDeNA)としては、買収成立した後が大きな問題となります。一般の人に「買収=失敗」というイメージがあるほど、会社の買収は難しいです。買収した会社が反抗的であったり、親会社の流儀に染まることを良しとしないなど、買収後の経営者・従業員がなじまないことが一般的によく見られる問題です。

特に技術会社が買われる場合に起こりやすいイメージがあります。技術会社は製品もさることながら、その社内の技術力の価値も高いので、特に人と人の問題が起こりやすくなる側面はあると思います。我々は言うまでもなく技術会社だったので、この問題は私もDeNAも大変気にしていました。しかし、今日にいたる2年半まで、壊滅的なトラブルを起こすことなく無事に過ごすことができました。

自分はこの2年半を無事に勤め上げることが出来たことで、DeNAにとってブロードテイルの買収は成功だったといえるだけの成果を出しただろうと考えております。そしてこれは、日本の技術ベンチャーが買収された後もきちんと価値を出すことが出来た事例として、大変重要なものだと思っています。日本のベンチャーの数は少なく、特に技術フォーカスのベンチャーは数えるほどしかありません。そんな中で、ベンチャー側だけではなく買収側も含めた成功例があるというのは、今後のベンチャー業界に良い影響を与えることと思います。

引用元: DeNAで働き始めて2年半が経ちました » nmi.jp.

自分がフリーランスの時に気をつけていた3つのこと » nmi.jp

完全に余談ですが、自分がそこそこ上手く行っていたフリーランス活動をやめたのは、一人で出来ることの限界を感じたからです。「ふたつのスピカ」という漫画の中で「一人じゃ宇宙に行けないよ」という言葉があるのですが、大きな夢をかなえようとしたらまずは仲間を集めることだ、と考えての行動でした。フリーランスの活動も、その後のベンチャー起業も、自分にとって大変よい経験だったと思っています。

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ExGameの製作で感じたこと » nmi.jp

当時は「そんなもの、絶対に出来るはずがない」という認識が当たり前でした。私も当時FlashにもJavaScriptにも相当詳しかったのですが、それでも着手するまでは(正直に言うと着手してからもしばらくは)そう思っていました。

なぜそう思っていたか、というと、「世界で誰も作っていなかったから」です。まさに卵が先か鶏が先か、という話ではありますが、誰かが作っていれば「必ず達成できる」という証明になりますが、誰も作っていないということは「出来ない」証明に思えてしまうのです。エンジニアは星の数ほどいるのに、その誰も達成できていない。これは大変不安になります。

これに対して当時も今も同じ考えで、少なくとも、自分たちの挑戦が社会の誰かを不幸にする話ではない以上、もうこればかりはやってみるしかないということです。ベンチャーですのでそこは冒険するしかないですね。そこにはブルーオーシャンが広がっているかもしれないし、断崖絶壁かもしれない。でも少なくともレッドオーシャンでないのは明らかでした。ベンチャーにとって、それは大変重要なことだと思っています。

それと、実際にやってみて駄目であれば、少なくとも「自分には出来ない」証明にはなるので、それはそれで満足できる結果かなと思います。結果論から言えば、本当に本当にキツかったですが、やってみたら出来ました。出来るかどうか疑いながら作るのはなかなか辛いものがありましたが、出来てよかったと思います。

引用元: ExGameの製作で感じたこと » nmi.jp.

ExGameの製作で感じたこと » nmi.jp

海外の才能と戦う件について。才能豊かなエンジニアは世界中におり、そして日本にも存在します。コンピュータのあらゆる分野に幅広い才能があるエンジニアですら、私の知る限り日本に数名おります。そんな彼らと比較しても、私の感じた限り、決してサンフランシスコのエンジニアスキルが全体的に日本よりもずば抜けて高い、ということはありませんでした。

そして、ずば抜けた才能を持っているエンジニアは、みな彼らの一生を賭けて達成すべき何らかの目標を持っていました。それは本当に一途であり、そして彼らはその分野で非常に高い成果を挙げています。今にして思うと、JavaScriptのクロスブラウザという、大変辛い割にはコンピュータサイエンス的に面白みに欠ける分野に対して、必死にコミットするエンジニアはそうはいなかったのでしょう。少なくともExGameでは、自分程度の才能でも世界を相手に戦うことができました。

最先端の技術にせよ、日ごろ自分たちが扱っているものにせよ、日本のエンジニアが世界に対して劣っているということは決してないということに、今は自信を持っています。アメリカ、特にシリコンバレーの方が環境として進んでいるのは間違いありませんが、しかし一人ひとりのエンジニアの質の差はそれほどない、と考えております。日本において自分の技術力に自信があるのであれば、世界でも自信を持ってよいと思います。

引用元: ExGameの製作で感じたこと » nmi.jp.