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知らぬ間に歌舞伎町のホスト業界がインバウンドマーケティング化していた。

「従来型ホスト」はよく知られるようにヘアスタイルは「スジ盛り」で黒服が定番。昔は”営業”は電話、今はLINEなどのSNSでコミュニケーションを切らさないようにマメにメッセージを送る。

一方「ネオホス」は、自由な私服、そして営業は、雑誌でモデルを務める、プロモーションビデオを作る、など。

ほら、これ、「従来型ホスト」は”営業電話・頻度の高いメールマーケティング(CRM)”のようでアウトバウンドマーケティング的で、「ネオホス」は”PR”や”コンテンツを作って集客する”というインバウンドマーケティング的じゃないですか?

「ネオホス」は”コンテンツを作り”、そして”見込み客”を集めてるわけですよ!。

しかも面白いことに、「従来のホスト」のビジネスモデルは、一人のお客さんからたくさんの売り上げをあげるモデルで、「ネオホス」のビジネスモデルは、上記のような”コンテンツ”でたくさんのお客さんを連れてきて、一人当たりの単価は低いものの、新規顧客を増やして数で稼ぐというものなのだと。この新規顧客獲得が多数できるという背景には、「ネオホス」には酒が飲めないホストもいるらしく、結果、お酒が飲めないお客さんもたくさんくるということで、”新たなマーケットを開拓”している可能性もあるだろう。

引用元: 知らぬ間に歌舞伎町のホスト業界がインバウンドマーケティング化していた。.

武論尊:「北斗の拳」実は綱渡りだった 26年ぶり伏線回収に「出しきった」 – MANTANWEB(まんたんウェブ)

「北斗の拳」は、最初に作画担当の原哲夫さんの手による同名の読み切りマンガがあり、現代を舞台に拳法で悪人を倒すという内容だった。物足りなさを感じた担当編集の堀江信彦さんが、1970年代の人気マンガ「ドーベルマン刑事」の原作を手掛けた武論尊さんに「何とかならないか?」と相談したのがきっかけだった。武論尊さんは「拳法で相手を倒すのは面白い。そこに原始の世界を」と考えて、核戦争が起こって力が支配する世界を舞台にした。

実は「北斗の拳」が、連載開始の数年前にヒットした映画「マッドマックス2」(1981年公開)の影響があることはファンに知られているが、ポル・ポトの支配下で多くの人が殺されたカンボジアの影響もあることはあまり知られていない。武論尊さんは、恐怖政治から脱したばかりのカンボジアを訪れたことがあり、10歳ぐらいの子供に護衛になってもらい、町に積み上げられたガイコツの山を見た。「まさに世紀末。正義が通用しない世界。だからラオウが、乱れた力で制圧しないといけない思想は当たり前なんだよね」と話す。

引用元: 武論尊:「北斗の拳」実は綱渡りだった 26年ぶり伏線回収に「出しきった」 – MANTANWEB(まんたんウェブ).

強行採決がどうとか: 不倒城

結局のところ、強行採決といっても、「国会法に則って正規に運営された立法府が正規に審議した」という事実は動かせないと思いますので、採決方法について文句を言うならば、順番として、まず国会法に文句を言わなくてはいけないんだと思います。というか、民主党は何故、自分たちが与党の間に少数意見を尊重する方向に法改正しなかったんでしょうか。長年主張し続けていたことを実現するチャンスだったと思うんですが。不思議ですよね。

その辺り、強行採決という言葉は、与党に対して「反民主主義的」「独裁的」というレッテルを張る用途で便利使いをされ過ぎているような気もしないではありません。

実際には、全ては定められた手順に則って行われているわけで、国民多数に選ばれた与党が数週間の審議の後に今回の採決に至っている時点で、民主主義なんでこんなことで死んでまうのん?と思わざるを得ません。ひょっとすると、現状の「民主主義」というもの自体どうなの、という話に落ちるのかも知れないですが。

全然関係ないですが、今回の採決について「自民党によるクーデターだ!」とかいうテキストをtwitterで見かけまして、「え、マジで!?多数派与党の国会立法もクーデターって言うの!?」とか軽く衝撃を受けました。新しいクーデターの概念ですね。言語の可能性って素晴らしい。

まあ、強行採決ってのも随分イメージ先行の面白い言葉だなあ、という話でした。

引用元: 強行採決がどうとか: 不倒城.

【澤円×西脇資哲に学ぶ】プレゼンテーション&デモンストレーションの極意!by Windows女子部|CodeIQ MAGAZINE

これはちょっとずるいテクニックなんですが、相手の質問に対し、「ちょっとそれに関連して面白いことを思い出したんですが」と別の話を返してしまう。そこで「あ、コイツ、私のの質問に答えてないな」と思わせずに、「なるほど、面白い話を聞いた」と思わせたら、そこで勝ちなんですね。まあ、これは「答えられないや」と思ったら、こういうテクニックもある、という手合いのものですが。

引用元: 【澤円×西脇資哲に学ぶ】プレゼンテーション&デモンストレーションの極意!by Windows女子部|CodeIQ MAGAZINE.

起業支援者なんだけど、普段は言わないことを書く。酔ってるから。 – はてな匿名ダイアリー

③意識高い系起業志望者

世間知らずな人達。

具体的には、学生・フリーター・メーカーで管理部門や開発部門にずっといた。という類の方々。

面白いのはたいていが、そこそこ有名な私立大学を出ている人が多く、また修士までとっている方が少ないことだ。

ひょっとしたら受験等で苦労しなかったために経て失うものが余り無いと感じているのかもしれない。

彼らは起業は良いものだと信じている反面、リスクを忌避し続けるという性質を持つ、

彼らは起業する前に自分が起業して食べていくのにはどの程度の投資が必要かを事前にスタディし、

余りにも割に合ないことを学ぶ知性を持っているからだ。

こうしたギリギリの均衡状態にいる世間知らずたち、起業志望者は昔から一定数いた。

しかしそのバランスは崩れつつある。

それが近年のベンチャーブームだ。

このベンチャーブームのおかげで、僕みたいな起業支援者の言葉を真に受けて、起業をすれば自己実現できるし、

「起業はいい経験だから失敗しても誰かがそれを評価してくれる」という幻想に取りつかれた起業家が多く生まれた。

彼らはかわいそうなことに、孫正義 やら ちきりん やら Jobsやらの言葉が自分にも100%当てはまると本気で信じている。

そしてリーンプロダクション、「Stay Foolish」な精神で、実際にとんでもなく稚拙なビジネスモデルで起業して、自らの将来価値を大いに既存している若者が

徐々に増えてきている。

ただ、こうした起業家志望者に伝えたいことが一つある。

起業家支援者の中で、起業を勧める人間がいたら彼らの言葉に耳を貸してはいけない。

起業のリスクの本質は50年前から少しも変わっていない。

起業家に貼られるレッテルは昔のままだし、社会的信用なんて成功するまで0に近い。

それなのに、起業を勧めてくる奴には裏がある。

そこそこの知性があるからこそ騙されてしまう、起業家志望者は多くいる。

自分だけはその例外などと決して思わないでほしい。

それでも起業したいなら、せめてMBAくらいは取って履歴書の見栄えを良くして転職の準備をして、

あわよくば、ハイエンド層の仲間入りをしてから起業してほしい。
起業支援者なんだけど、普段は言わないことを書く。酔ってるから。 – はてな匿名ダイアリー.

経営者視点で考える「ゲーセンが閉店を選ぶ時」

新作ゲームは買うのにも買わないのにもリスクがあります。

新作タイトルを発注していざ発売されたものの、ゲームの出来が今ひとつで売り上げに貢献せず購入代金がまるまる赤字になってしまう。これはとてもわかりやすい買うリスクの話。これを避けるためにはうかつな機械に手を出さなければ良いと思うでしょうが、そうもいきません。

買わない時のリスクはゲーセン経営者にはかなり頭が痛くなる問題です。「そこそこ面白いと思うけど、元は取れないかも知れない」というゲームがあったとします。元が取れないなら入れなければ良いと思うかも知れませんが、事はそう単純ではないのです。

そのタイトルを買わなかったために、他のゲーセンに人が流れてしまい、それまで稼動していた他のタイトルからも人がいなくなってしまうという事があります。これが代表的な買わないリスクです。それを防ぐためには元が取れないとわかっていてもその機械を買わざるを得なくなるのです。

中小店舗が乱立していた昔とは違い、近隣に新作なら何でも入荷しているような大型店舗がある場合は、常にこれを考えなくてはいけません。

引用元: 経営者視点で考える「ゲーセンが閉店を選ぶ時」.

経営者視点で考える「ゲーセンが閉店を選ぶ時」

配信タイトルには課金がかかります。これについては僕は一定の評価をしてます。

今まではどんなに出来の悪いゲームを作っても売りっぱなしで補償がないのが当たり前でしたが、基板代が無料でプレイ課金が発生すると言うことは、メーカー側もプレイしてもらわなければ利益にならないので、常に面白いゲームを提供し続けなければなりません。ゲーセンとメーカーがようやくリスクとリターンを共有することが出来るようになったと言えます。

従量課金で売り上げが小さいお店はメーカーに支払う額も少ないため、小さい店舗ほどランニングコストを抑える事が出来るようにもなってます。従量課金になる前の音ゲーや麻雀のバージョンアップキットは1年の利益を吹っ飛ばすほどの出費でした。(でも買わないリスクのが大きいから買うしかなかった)

その反面、やはり課金というシステムは店舗側に重くのしかかってきます。課金がなかった頃は、店舗の運営努力で上げた売り上げは100%店舗に入っていましたが、現状では課金がかかるため、店舗がどれだけ努力しても一定のパーセンテージは常にメーカー側の取り分になってしまいます。

労力は同じなのに利益が少なくなってしまうので、イベント運営等に対するモチベーションの維持が難しくなっています。

その上で固定費である家賃や光熱費、人件費分は稼がなくてはならず、小さいリターンで以前よりも売り上げを増やさなければならないと言う苦しい状況になるわけです。

引用元: 経営者視点で考える「ゲーセンが閉店を選ぶ時」.

Twitterアカウントは4つ持ち–本音が言えない女子高生が向かう先 – CNET Japan

高校2年生女子A花はTwitterアカウントを4つ使い分けている。本名登録の表アカウント、中学時代からの親友たちしか知らない匿名の裏アカウント1、趣味のアニメについて情報を集めたり語ったりする裏アカウント2、怒りや不安などの黒い気持ちや愚痴などをぶつけるための裏アカウント3があるという。それぞれで人間関係や付き合いがあり、その時々で使い分けているそうだ。

「クラスの友だちは表アカウントしか知らないはず。仲良くしてるけど、他のアカウントのことは基本言わない。趣味が合う一部の子には、アニメのアカウントのことを教えることもある。一番心が許せるのが親友しか知らないアカウント。よく馬鹿話とかしている。誰も知らないのが黒アカウント。友だちには知られたくないけどどうしても誰かに聞いてほしいことをはき出している」。

LINEではないのは、「返事がほしいわけではないから」だ。LINEでは返事を求めているようで書きづらいが、Twitterなら返事を求めるわけではないが誰かが読んでいるというのがちょうどいいようだ。

では、本名の表アカウントではどんなことをツイートしているのだろうか。「クラスでは明るいキャラだから、面白いことしか言わない。ネタツイートとかしたり、クラスの友だちにからんだりしている」とA花。「クラスに面白キャラがいなかったから面白キャラになった。面白さしか求められていないと思うから、他の部分は他のアカウントで出している」。

A花は、表アカウントで出せない部分や周囲には求められていないと思う部分を、他のアカウントでカバーしている。「悩みがなさそうでいいね」と言われて腹を立てた時とか、将来に対する不安とか、両親と喧嘩した時の怒りなどは全部黒アカウントにぶちまけている。「4つのアカウント全部で私だから、全部のアカウントが必要。使い分けられなくなったらパンクする」。

引用元: Twitterアカウントは4つ持ち–本音が言えない女子高生が向かう先 – CNET Japan.

あらゆる部屋を没入型ゲーム空間に変えるテクノロジー「RoomAlive」(動画あり) « WIRED.jp

マイクロソフトは、あらゆる部屋を没入型のインタラクティヴなゲーム空間に変えてしまう実験的技術「RoomAlive」を披露した。

RoomAliveは、マイクロソフトが2013年に披露した「IllumiRoom」が基になっている。IllumiRoomは、「Kinect」モジュールとプロジェクターを使い、没入型の画面をつくるディスプレイ技術だ。

最新の概念実証であるRoomAliveでは、インタラクションがより強化されており、連続した同じ物理環境に存在する拡張コンテンツをタッチしたり、撃ったり、かわしたりできる。これを可能にしているのは、プロジェクターとデプスカメラを組み合わせた「プロカム」(procam)だ。

以下の動画で、最初のデモゲームはモグラ叩きだ。部屋でモグラを追いかけ、手やガンでやっつけて消す。次のゲームでは、ヴァーチャル・キャラクターを操作して部屋の中で移動させている。最後のゲームでは、壁から発射されるダーツをかわす。

安価なプロカムがそれぞれ自動で較正とローカライズを行うので、専門家による設置は必要ない。コンテンツが3Dに見えるように、RoomAliveはプレイヤーの頭部をトラッキングして、プレイヤーの視点からの見え方が考慮されたかたちで、コンテンツをレンダリングする(アマゾンの「Fire Phone」でも、同様の技術(オムロンの顔追跡技術)が使われている(日本語版記事))。

RoomAliveのプロジェクションマッピング技術では、プロカムを個別でも組み合わせても利用できる。ほかのプロジェクションマッピングコンテンツとは違い、コンテンツを部屋のサイズと色にリアルタイムでダイナミックに合わせることが可能なので、デザイナーは使われる空間やサイズを考えずにゲーム開発に取り組むことができる。

「Oculus Rift」などのヘッドマウントディスプレイによる没入型ゲーム体験に代わる面白い体験であり、マイクロソフトがこれをどう発展させるのか、見守っていきたい。

引用元: あらゆる部屋を没入型ゲーム空間に変えるテクノロジー「RoomAlive」(動画あり) « WIRED.jp.

CEOの年収2000万円ほか全社員の給与を公開中、Buffer創業者に聞く「過激な透明性」のワケ | HRナビ

以下の一覧表をみて見てほしい。これは現在急速に成長中の、とあるスタートアップ企業における社員全員の年収の一覧表だ。Google Docsを使って常時この表をネット上で公開しているのは、TwitterやFacebookへの投稿をタイムシフトで最適化するサービスを提供するスタートアップ企業の「Buffer」。株式の持ち分や、1株当たり評価額も書いてある。つまり、含み益も含めて、どのくらいお金をもらっているか、今後もらうことになるかが全部内向きにも外向きにも透明になっている。創業者でCEOのジョエル・ガスコイン氏の報酬は年額で17万5000ドル(約2050万円)、持ち株の評価額は、すでに2218万ドル(25.5億円)というのも分かる。

Bufferでは、すべての報酬額を公開しているだけでなく、その算定式も同時に公開している。以下の表をみれば分かるように、役職、経験、居住地などに基く給与算定式もシェアしている。

例えば、エンジニア職であれば、基本給は6万ドル(約708万円)。経験レベルに応じて10〜40%が加算される。また会社が小さなときに入社した人は、それだけリスクを取ったということで、その係数も掛け算する、といった具合だ。ほかにも会社の収益向上に応じて支払われるボーナスも役職ごとに定義されているが、このテーブルも公開している。

Bufferの30人強の社員は6つの大陸、11カ国、22都市に分散していて、居住地によって生活費が異なるため、それもA〜Dのランクに応じて6000〜2万2000ドルまで追加される。面白いことに、地価高騰の著しいサンフランシスコのエンジニアだけは別格扱いで、4万ドル(約470万円、月額換算で39万円)が加算されたりもする。表を見れば分かるとおり、ABCDというアルファベット以外にもSF Engineerという文字が並んでいるのが分かる。

引用元: CEOの年収2000万円ほか全社員の給与を公開中、Buffer創業者に聞く「過激な透明性」のワケ | HRナビ.