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任天堂・岩田聡社長激白、「時が来た」 (5ページ目):日経ビジネスオンライン

なぜ、相手がDeNAなのか、という問いの答えですが、論理的に説明がつく部分以外の要素もあったと。会見では「なぜDeNAなのか」という質問に、「情熱」ともおっしゃっていました。

岩田:もちろんある一定レベルでは、強みが重なっておらず、補い合えるというロジックの部分はあります。でもそれだけだと1つにならないんですよ。先方が何度かうちにアタックされて、いいお返事ができなくても、それでも何度もアプローチしていただいていた。

その情熱はどこから来るのかというと、当社に対してリスペクトを持ってくださっていたり、一緒にやれたら大きく変わるという彼らなりの夢があったからなんですね。逆に、私たちがDeNAのトップレベルのエンジニアの方々とお付き合いをすると、「この人たちはやっぱりすごいな」と思うわけです。お互いが相手の強みの部分をちゃんと尊敬できた。そのことも、提携に至った大きな要素だと思います。

引用元: 任天堂・岩田聡社長激白、「時が来た」 (5ページ目):日経ビジネスオンライン.

<任天堂社長>人気キャラのライセンス事業、新収益源に (毎日新聞) – Yahoo!ニュース

任天堂は従来、自社のゲームのキャラクターの外部使用に慎重だった。しかし、スマホゲーム台頭などで家庭用ゲーム市場が伸び悩む中、1985年の発売以来、国内外で大ヒットし、世界的に知名度が高いマリオなどのキャラクター資産を収益につなげる道を探る方針に転換した。現在、複数の企業と交渉中で年内にも発表する。

キャラクター提供にはスマホ向けでヒットしたソフトを自社のゲーム専用機「ニンテンドー3DS」や「Wii U(ウィーユー)」向けに取り込む思惑がある。すでにスマホ用ゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」をヒットさせた「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」と提携。ガンホーは4月、マリオが登場する3DS版パズドラを発売する予定で、マリオの知名度を生かして海外市場本格進出を狙う。岩田社長は「本当に面白いゲームソフトの世界展開をマリオが手伝えるなら結構なこと」と意義を強調した。

一方、異業種の広告向けのキャラクター提供では昨年、メルセデスベンツの新車とマリオのコラボレーション広告が話題を集めた。岩田社長は「(ベンツのCMのように)価値のある場所にキャラクターが露出できれば、うちのゲーム事業にも相乗効果が期待できる」と語った。

岩田社長は2015年度にスマホを使って睡眠の質の向上を支援する健康サービスに参入する方針も表明。キャラクター事業の本格展開と併せて収益源を広げて「目標に掲げた16年度の営業利益1000億円超達成につなげたい」と語った。

引用元: <任天堂社長>人気キャラのライセンス事業、新収益源に (毎日新聞) – Yahoo!ニュース.

マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? – 枯れた知識の水平思考

「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」

これは、任天堂のゲームクリエイター宮本茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの本質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。

ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮本茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。

「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアクションに対して複数の機能(ファンクション)を持たせることで、プレイヤーの目の前に立ちふさがる複数の問題を一気に処理することが出来るのが「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」なのである。まさしく冒頭の宮本茂の言葉を体現したアクションだと言えるのではないだろうか。

引用元: マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? – 枯れた知識の水平思考.

マリオカート中のオファー快諾 マリー、急きょ試合出場:朝日新聞デジタル

ジョコビッチの3連覇は拍子抜けだった。「45年間の大会の歴史でこんな形の優勝は初めてだから、違和感はある」と本人も満面の笑みは出なかった。

フェデラーとの「頂上対決」が幻となり、落胆する大観衆を救ったのが、地元のマリー(英)だった。ツアー・ファイナルは1次リーグで敗退し、シーズンオフに突入したばかり。この日は自宅のソファで任天堂の人気テレビゲーム「マリオカート」を満喫している最中、電話でエキシビションマッチの打診を受けた。緊急事態に快諾し、急きょ駆けつけてジョコビッチの相手を務めた。

5―8で敗れた試合後のあいさつで、「ゲームは勝っていたんだ。テニスより上手だから」とマリー。冗舌ではないが、素朴な人柄がにじむあいさつに、ほぼ満員の会場は笑いに包まれた。

引用元: マリオカート中のオファー快諾 マリー、急きょ試合出場:朝日新聞デジタル.

空気でゲームを体感できる装置 « WIRED.jp

ピッツバーグにあるディズニー研究所が、渦巻きを発生させ、マイクロソフトの「Xbox 360 Kinect」や任天堂の「Wii」でジェスチャーの効果を体感できるフィードバック装置「Aireal」を開発した。7月21日~25日(米国時間)にカリフォルニア州で開催されるコンピューターグラフィックスとインタラクティヴ技術に関する国際カンファレンスで発表される。このフィードバック装置は、圧縮空気の輪(目に見えない「煙」のリング)を発生させ、蝶々が腕にとまったようなものからテニスの試合中にボールを強打したようなものまで、実際に肌で感じることができる効果を生み出す。ディズニーは技術解説の動画で、「Airealは、ユーザーが空間のなかで自由に感じることができる物理的な力をつくり出すことで、ヴァーチャル3D要素のユーザー認識を高める」と語っている。Airealは「4D」の映画体験には遠く及ばない。4Dでは観衆の顔に空気が吹き付けられ、ジェットコースターに乗ったときや空中を飛んでいるときのような感覚をシミュレーションできる。だが4Dでの空気噴射は、ジェスチャーへのフィードバックとして正確な狙い付けには適していない。一方、Airealでは渦を利用することで比較的遠くまで安定して届くようになり、最高で1.5m離れていても高解像%A

引用元: 空気でゲームを体感できる装置 « WIRED.jp.

iPhoneで「ゲームボーイ」が遊べるエミュレーター « WIRED.jp

このエミュレーターの著作権侵害についてはアップルの管轄外であり、これを退治するのは任天堂の役目だ。任天堂はそうするだろう。しかし、一日中ハエをたたいているわけにはいかないという問題もある。つまり、現在のページから消えても、あとで他の場所に登場するだけなのだ。そして、こうしたエミュレーターが、より速くよりスムーズになると、「ニンテンドー3DS」を購入して「スーパーマリオランド」を3.99ドルでダウンロードすることの代替にどんどん近づいていく。違法エミュレーターがこのように簡単になると、任天堂にとって、過去の遺産であるソフトウェアに特別料金を課すのは日ごとに難しくなっていくだろう。

引用元: iPhoneで「ゲームボーイ」が遊べるエミュレーター « WIRED.jp.

3DSの特許侵害で、任天堂に1台あたり1.82%のロイヤリティの支払い命令・・・元ソニー技術者に対して | インサイド

米ニューヨーク連邦地方裁判所は、元ソニーの技術者・富田誠次郎氏がニンテンドー3DSの裸眼立体視技術が自身の特許を侵害していると提訴していた問題で、任天堂に3DSの卸売価格の1.82%のロイヤリティを支払うよう12月11日に命じたとのこと。

富田氏の率いるTomita Technologies International Ltd.は2011年に任天堂を提訴。2013年2月には侵害があったことが認められ、3020万ドルの支払いが命じられていました。今回、卸売価格の1.82%というロイヤリティ方式とされたのは、3DSの価格値下げなどで価格が低下した際に、一定額だと特許の貢献度が不当に高く評価されてしまうことを防ぐためだとしています。

また、地裁は24万1231ドルを裁判費用として支払うよう任天堂に命じています。

引用元: 3DSの特許侵害で、任天堂に1台あたり1.82%のロイヤリティの支払い命令・・・元ソニー技術者に対して | インサイド.

2008年10月31日(金)経営方針説明会/第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブやNINTENDO64のときに、結果的にマーケットでメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジのハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業、ビジネスの歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

引用元: 2008年10月31日(金)経営方針説明会/第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答.

任天堂の岩田社長、ゲーム端末機へのこだわり捨てず – WSJ.com

「私は、もし今年と来年だけ任天堂の経営に責任を持てばよくて、10年後、20年後の任天堂がどうなろうと知ったことではないと思っているのであれば、私が今言っていることはナンセンスだということになる」。岩田氏は11日に開幕した世界最大級のゲーム見本市「E3」でインタビューに応じてこう語った。

その上で「逆に20年後の任天堂を考えたら、あそこでスマートフォンに安易にソフトウエアを供給しなかったから任天堂があるんだ、ということになる」と述べた。

引用元: 任天堂の岩田社長、ゲーム端末機へのこだわり捨てず – WSJ.com.

本の虫: 任天堂、YouTubeにアップロードされた自社のゲーム動画を広告ハイジャックする決定を下す

YouTubeに任天堂のゲーム用制限コンピューターで生成された映像をアップロードすると、任天堂がcontent ID match機能により、自動的に広告ハイジャックする。広告によって発生した利益は、動画のアップロード者には配分されず、任天堂が独占する。

なるほど、ゲームは任天堂が著作権を持つわけだから、ゲームから生成された映像も任天堂の著作権であるということなのだろう。

引用元: 本の虫: 任天堂、YouTubeにアップロードされた自社のゲーム動画を広告ハイジャックする決定を下す.