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「パチンコ釘問題」を世界で最も判り易く説明してみる(木曽崇) – 個人 – Yahoo!ニュース

このような「釘曲げ」行為の存在は、パチンコ業界において「公然の秘密」ともいえる状態で数十年に亘って存在してきた業界慣行であり、パチンコ愛好家の間においてすらも本来同一性能で提供されているハズのパチンコ機において、「釘を見ながら台の選択を行う」ことが当然のプレイスタイルとされてきました。ところが、その長年に亘る悪しき業界慣行に対して、今年になって急に切り込んだのが警察庁です。

その背景には、ここ数十年でギャンブル性が著しく向上したパチンコに対する社会的批判の高まりがあります。レジャー白書による統計に基づくと、平成元年におけるパチンコプレイヤーの平均消費金額(遊技料)は年間50万円程度であったのに対して、現在のプレイヤーの平均消費金額は年間およそ200万円と、この25年で4倍に膨れ上がっています。

これは、この25年間の物価上昇分を考えても異常ともいえる消費金額の上昇であり、一方でカジノ合法化などという警察庁にとっては迷惑極まりない政策提案をしている者達が居るのもあって、それと対比をする形でパチンコのギャンブル性向上に対する社会批判が今後ますます高まるであろう事は予想に難くありません。

引用元: 「パチンコ釘問題」を世界で最も判り易く説明してみる(木曽崇) – 個人 – Yahoo!ニュース.

超優秀なプレイヤーは出世させてはいけない | Masafumi Otsuka’s Blog

優れたバーテンダーの特徴は何か。それは顧客の顔と名前をより多く覚えるだけではなく、その顧客のいつも注文するお酒まで覚えていること。そこであるマネージャーは100 Clubというのを作り、100名の顧客と顔、名前、いつも注文するお酒を覚えたバーテンダーにはトロフィーとボーナスを与える仕組みを作った。

ここで面白かったのが、ここで100 Clubを達成した優秀なバーテンダーを出世させず、

次に500 Clubを作り、これに伴い、給与を上げ、表彰する。当初これを思いついたマネージャーは500 Clubが限界だと思ったらしい。しかし追求してみたら、5年後に3,000 Club、つまり3,000名の顧客の顔、名前、いつも注文するお酒を覚えたバーテンダーが出てきた

と。100名で凄いと言われるバーテンダー業界の30倍の数。30人のこうした優秀なバーテンダーを雇うより遥かにコストが安く大きく売上に貢献すると考えると30倍以上の生産性を上げています。この人を100名覚えた段階で出世させてしまい、管理側に回し、うまくいかず去っていかれ、本人はすっかりと自信をなくし、お店は大きく売上を落とす、Lose-loseな状況に陥いる可能性があったと考えると、恐ろしい。3,000名覚えるポテンシャルを持っていたと本人も気づいていなかったことは容易に想像でき、これを導いてあげたマネージャーも凄いと思います。

当然このバーテンダーはマネージャーと比べ高い給与をもらっていたらしい。

優れたマネージャーは自分より高い給与をもらう可能性のあるポテンシャルの高い部下を喜んで雇う

つまり、マネージャーは主役ではなく脇役に回って、自分の部下が自分でも気づいていない能力を発揮し、より高いパフォーマンスをあげるようにサポートしてあげる。マネージャーは高くパフォームする能力というよりは、こうした高い能力を持つものを活用する能力が求められる。

引用元: 超優秀なプレイヤーは出世させてはいけない | Masafumi Otsuka's Blog.

ゲーム内チャットが諜報機関にとって悪夢である理由 – はてな匿名ダイアリー

③ 豊富なゲーム内コミュニケーション手段

ゲームの世界はコミュニケーションに使える手段が豊富だ。プレイヤー同士でコミュニケーションが取りやすいようにチャット機能の他にも各種のアクションやメッセージ伝達手段が豊富に用意されているし、符号化の方法さえ決めておけばあらゆるゲーム内のオブジェクトが通信に使える。

ポケモンを繰り出す順番でメッセージを伝えることもできるだろうし、ゲーム内のインクで床に書いても良い。そこから第三者が意味を感知するのはほぼ不可能だ。これらはもちろんログにも残らない。ゲーム内の全行動・全会話(音声含む)を保存しておけるようなリソースはどこの会社も持っていないし、そんなことに浪費しようとすれば株主が黙っては居ないだろう。

引用元: ゲーム内チャットが諜報機関にとって悪夢である理由 – はてな匿名ダイアリー.

あらゆる部屋を没入型ゲーム空間に変えるテクノロジー「RoomAlive」(動画あり) « WIRED.jp

マイクロソフトは、あらゆる部屋を没入型のインタラクティヴなゲーム空間に変えてしまう実験的技術「RoomAlive」を披露した。

RoomAliveは、マイクロソフトが2013年に披露した「IllumiRoom」が基になっている。IllumiRoomは、「Kinect」モジュールとプロジェクターを使い、没入型の画面をつくるディスプレイ技術だ。

最新の概念実証であるRoomAliveでは、インタラクションがより強化されており、連続した同じ物理環境に存在する拡張コンテンツをタッチしたり、撃ったり、かわしたりできる。これを可能にしているのは、プロジェクターとデプスカメラを組み合わせた「プロカム」(procam)だ。

以下の動画で、最初のデモゲームはモグラ叩きだ。部屋でモグラを追いかけ、手やガンでやっつけて消す。次のゲームでは、ヴァーチャル・キャラクターを操作して部屋の中で移動させている。最後のゲームでは、壁から発射されるダーツをかわす。

安価なプロカムがそれぞれ自動で較正とローカライズを行うので、専門家による設置は必要ない。コンテンツが3Dに見えるように、RoomAliveはプレイヤーの頭部をトラッキングして、プレイヤーの視点からの見え方が考慮されたかたちで、コンテンツをレンダリングする(アマゾンの「Fire Phone」でも、同様の技術(オムロンの顔追跡技術)が使われている(日本語版記事))。

RoomAliveのプロジェクションマッピング技術では、プロカムを個別でも組み合わせても利用できる。ほかのプロジェクションマッピングコンテンツとは違い、コンテンツを部屋のサイズと色にリアルタイムでダイナミックに合わせることが可能なので、デザイナーは使われる空間やサイズを考えずにゲーム開発に取り組むことができる。

「Oculus Rift」などのヘッドマウントディスプレイによる没入型ゲーム体験に代わる面白い体験であり、マイクロソフトがこれをどう発展させるのか、見守っていきたい。

引用元: あらゆる部屋を没入型ゲーム空間に変えるテクノロジー「RoomAlive」(動画あり) « WIRED.jp.

「敗者のゲーム」を避ける知恵:賢く立ち回ろうとするより愚かな行いを避けるべし | ライフハッカー[日本版]

プロのテニスでは、ポイントの80%は勝ち取ったものだ。アマチュアのテニスでは、ポイントの80%が失ったものなのである。言い換えれば、プロのテニスは「勝者のゲーム」であり、結果は勝者のアクションで決まる。アマチュアのテニスは「敗者のゲーム」で、結果は敗者のアクションで決まるのだ。この2つのゲームは(根本的な性格から言って)まったく異なる。まさに正反対だ。

このように、事実上、2種類の異なるゲームがあることを発見し、どちらにも通用する包括的な戦略は存在しないことを理解したレイモー氏は、平凡なプレイヤーが勝つためには、ミスを減らし、相手が自滅するのを待つのが得策だと考えました。

引用元: 「敗者のゲーム」を避ける知恵:賢く立ち回ろうとするより愚かな行いを避けるべし | ライフハッカー[日本版].

貧困Jリーガー続出 平均給与は中国以下、バイトをしないと生活できない選手多数|ビジネスジャーナル スマホ

まずは彼らの契約形態から見ていきたい。日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)のクラブの場合、A、B、Cと3つの契約ランクがあり、新卒入団の選手はほとんどの場合、最低ランクのC契約から始まる。C契約は年俸の上限が480万円で在籍期間も3年までと限られているので、その間にJ1で450分、J2で900分出場してAまたはB契約へとステップアップしなければ、プロサッカー選手としてのキャリアは終焉を迎えることになる。B契約は、年俸上限が480万円とC契約と同じであるが、期限や出場時間のノルマは特にないので、B契約を結ぶことで、ひとまず解雇の危機からは脱し、A契約を目指して日々鍛錬を積んでいくことができる。最後のA契約は、年俸上限はないが契約できる人数が1チーム25人までと制限があるため、目覚ましい活躍をしてチームに不可欠な存在として認められなければ契約締結まで至らないのである。

実際に、選手たちはどのくらいの年俸をもらっているのか見ていきたい。Jリーグの顔である、中村俊輔(横浜F・マリノス)や田中マルクス闘莉王(名古屋グランパス)、遠藤保仁(ガンバ大阪)などのトッププレイヤーになると、年俸は1億円を超えるのだが、Jリーグ1部(J1)の登録選手516人のうち1億円を超えているのは10人前後と、ほんの一握りの選手しか大金を手にできないのである。1億円以上の年俸をもらっている選手がいる一方で、日の当たらないC契約の選手たちは非常に苦しい懐事情を強いられている。彼らは最高年俸には制限があるが、最低年俸に制限はない。したがって、クラブはいくらを提示しても構わないのである。

以前、Jリーガーが万引で逮捕された際に、元日本代表のある選手が次のようなコメントを残している。

「選手だから、いろいろなところに自腹でお金をかけなきゃいけないし、バイトをしなきゃ普通の生活もできないという選手は多い」

アスリートである以上、体調管理や体のメンテナンスに時間と金をかけるのは当然なのだが、日々の生活もままならない薄給のJリーガーが大勢いるのが現状なのである。

引用元: 貧困Jリーガー続出 平均給与は中国以下、バイトをしないと生活できない選手多数|ビジネスジャーナル スマホ.

マリオワールドRTAで奇跡の世界記録更新 人間には不可能とされた「エンディング呼び出しバグ」を実機で再現 – ねとらぼ

スーパーマリオワールドにおけるこれまでのRTA最速記録は10分台。一方、ツールを使って「理論上最速」を目指すTAS(ツールアシステッドスピードラン)ではなんと1分を切っています。どうしてこれほど差が開いているのかというと、TASの世界で「エンディング呼び出しバグ」という、ステージの途中から突然エンディング画面にワープする強制クリアの技術が発見されたため。実際のゲーム機でも「理論上」は再現可能なバグ技ですが、意味不明な操作をフレーム単位で何度も入力するという人間離れした作業が必要で、RTAの技術として使うのは非現実的だとされていました。

しかし、海外のRTAプレイヤー・SethBlingさんがTwitchで配信しながらこの技を試していたところ、なんと偶然にも実機で「エンディング呼び出しバグ」を成功させてしまいました。その場にいる誰もができるとは思っていなかったため、本人も達成の瞬間びっくり。これにより、約6分でクリアするという圧倒的な世界記録を叩き出します。しかも、翌日もう一度本気を出してチャレンジしたところまたしてもバグ技を出すことに成功。あっという間に自分の世界記録を塗り替え、4分49秒という驚異の記録を達成しました。再現の極めて困難なこのバグ技を完璧にマスターしたSethBlingさん。TASさんの領域に初めて足を踏み入れた人間としてRTAプレイヤーの間で大きな話題になっています。

引用元: マリオワールドRTAで奇跡の世界記録更新 人間には不可能とされた「エンディング呼び出しバグ」を実機で再現 – ねとらぼ.

マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? – 枯れた知識の水平思考

「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」

これは、任天堂のゲームクリエイター宮本茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの本質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。

ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮本茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。

「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアクションに対して複数の機能(ファンクション)を持たせることで、プレイヤーの目の前に立ちふさがる複数の問題を一気に処理することが出来るのが「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」なのである。まさしく冒頭の宮本茂の言葉を体現したアクションだと言えるのではないだろうか。

引用元: マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか? – 枯れた知識の水平思考.

一見筋の悪いこと、わざと難しいことをするビジネスモデル – FutureInsight.info

まとめると、他のプレイヤーが「このルートは無理筋だ」、「これはさすがに難しいだろ」という道筋に対して「これはぎりぎりイケる」と判断して勝負をして優位性を出すことについて。施策として、他の人が「これは無理だろ」と判断している時点で、その判断自体が参入障壁となり、他社と全く違う土俵で勝負できることになる。もちろん、この施策には「そもそもそこに市場がなかった」という結論がつきものだが、すでに見えている市場があったら、それはGoogleとかリクルートとか、いまだと成長領域と探しているGreeとDeNAとか勝負かけたいプレイヤーはいっぱいいるわけで、筋の悪そうな方法をぎりぎりやり切れる判断が重要になってくるだろう、という指摘。

引用元: 一見筋の悪いこと、わざと難しいことをするビジネスモデル – FutureInsight.info.

愛の日記 @ Drivemode | 「どこどこにシリコンバレーを作る」というお話

ちなみに、この規模が小さいがゆえに自然に起こった局地的な集中は、別に戦略的に作られたわけではありません。ITで成功しまくった人たちが増えるにしたがって、だんだん環境がイノベーションを起こして生活するみなさんに最適化されてしまい、もはやIT関係者以外の人たちには住みにくくレベルで謎の生活環境ができあがりました。やはりポイントはこの「利害関係者の種類が少なくなりすぎて、勝手にいろいろな環境が最適化された」ということであり、アメリカ自身も二つ目のシリコンバレーを戦略的に作ることはできていないわけです。結局、上記の図にでてくる様々なプレイヤーのうち、個別のプレイヤーがどうであっても環境としては変化していないわけで、だからといってみんながみんな、いっせーのせ、で、「一緒にシリコンバレーを作りましょう!」というのは難しいから、まだできていないということなんでしょうね。

ただまあやるなら、そこの地域にいるIT関係者以外のすべてのみなさんが激怒するような環境であることが大事だと思います。それが最適化ということであり、それが集中するということだから。

引用元: 愛の日記 @ Drivemode | 「どこどこにシリコンバレーを作る」というお話.