タグ別アーカイブ: テクノロジー

プロダクトマネージャー宣言 – 小さなごちそう

プロダクトマネージャーとは、プロダクトの力で問題解決を行う人達だ。プロダクトの力、テクノロジーの力を信じていなければならない。スキルセット以前にマインドセットとして、プロダクトの力で諸問題を一気に解決してしまおう、という心意気・信念が必要だ。

出自がエンジニアであっても、マーケター、営業であっても構わない。何らかの形で「プロダクトによって人の動きや世の中の動きが変わった」という原体験を持っている人は、プロダクトマネージャーに向いている。

引用元: プロダクトマネージャー宣言 – 小さなごちそう.

【澤円×西脇資哲に学ぶ】プレゼンテーション&デモンストレーションの極意!by Windows女子部|CodeIQ MAGAZINE

澤 :僕はプレゼンテーションをする機会が大変多いのですが、相手となる人は、比較的エグゼクティブな方が大きな割合を占めます。ということは、その人が直接何かの作業をするケースはあまりない。何かを作るとか、手を動かすとかですね。むしろ、その人は誰かに作業の指示をするわけです。

そもそも、社長さんとか役員の仕事というのは、大きく分けて2つ。1つは人と会うことで、もう1つは判断することです。そこで判断する材料を与えてあげて、判断したあとに誰かに指示する際に、二次的に利用されるであろう言葉をチョイスする。それが僕の仕事になります。

▲日本マイクロソフト株式会社 マイクロソフトテクノロジーセンター センター長 澤円さん

従って僕が伝えた言葉が、その相手のところで止まるのではなくて、もう一つ先にどういったかたちで伝わるのかを、常に意識しながら話すようにしています。つまり、その人が指示をしやすい言葉にして渡してあげる、というのがポイント。

その人が会社に帰って、「お前、これやっておけよ」とか「こんな話を聞いたんだけど、調べておいてくれる?」とか「こうなってしまっているから、次から気をつけろよ」とか……。そんなふうに二次的に使われる言葉をチョイスするのが、僕のやり方なのです。

そこで上達の秘訣ですが、ある意味、練習なんですけれども、今言った「二次的に伝わっていく」という状況を想像することはすごく大事だと思います。それを僕は「思考を飛ばす」と言い表しているのです。

要するにその人の立場になって、どういう人にどういうシチュエーションで話をされすんだろうか、ということをイメージする。それを繰り返すと、いろいろな人の考え方がシミュレートできるようになるので、必然的にプレゼンテーションの技術は上達していくのではと考えています。

引用元: 【澤円×西脇資哲に学ぶ】プレゼンテーション&デモンストレーションの極意!by Windows女子部|CodeIQ MAGAZINE.

Homejoyが失敗した理由とオンデマンドエコノミーの未来 | TechCrunch Japan

家の持ち主にとってHomejoyの全てが悪かったのではない。Homejoyはスキルのあるプロと家の持ち主を上手くマッチングしていたし、実際にクライアントとプロはビジネスの関係性を構築することができた。問題は、このような関係が「オフライン」へと向かったことだ。(つまり、プラットフォーム漏洩)

家の持ち主が一度信頼できる良きホームサービスのプロを見つけることができたのなら、プラットフォームに戻って新しい人を探すことにメリットはない。既に見つけた人より良い人を見つけられる保証はないのだから!良い仕事をするクリーナーに出会った家の持ち主が率先して、サービスを同価格(それ以上、時にはそれ以下にもせず)でプロにオフラインで仕事を依頼し、漏洩が起きていた。間違いなくHomejoyは便利なプラットフォームだったが、多くのクライアントにとってテクノロジーの便利さより信頼と品質が重要だったのだ。

プロにとって、オフラインで依頼を受けることは、仲介者がいなくなるために給料が即座に上がることを意味した。そして、定期的なキャッシュフローの源泉を得ること、そしてサードパーティが重要な顧客情報を保持するのではなく、自身で保有できることが確実なものとなる。

Homejoyから追放されるリスクもプロにはある。だが、プラットフォームで得ていた収入では生計を立てることは難しいため、そのリスクを取ることが正当化された。また、オフラインでの取引を望んだのはほとんどがクライアント側であったため、尻尾を掴まれるリスクは小さかった。誰が文句を言えるだろうか。

引用元: Homejoyが失敗した理由とオンデマンドエコノミーの未来 | TechCrunch Japan.

Snapchatのような最新テクノロジーを理解できない大人がすべきこと | TechCrunch Japan

Twitterが取り入れられた過程を思い返してみれば、人はTwitterで行われているやりとりに加わるまでその良さが分からないというのは明らかだろう。そこに到達するまで、多く人は「たった140文字で価値のあることを伝えられるのか?」とか「ブログではだめなの?」と言うものだ。Twitterに深く入り込むことが、Twitterを理解する唯一の方法だ。チームがSnapchatを完全に理解することができるようになる方法について私は考えた。

そして思いついたのが、会社で「Snapchatデー」を開催することだった。1営業日のメール、IM、チャット、テキストメッセージ、Trelloでのコメント、Githubのバグ対応、更には電話も含め、全ての社内コミュニケーションを禁止した。代わりに、全ての社内コミュニケーションをSnapchatで行うのだ。

「Snapchatデー」の出だしは困難なものだった。Snapchatは、効率的な社内コミュニケーションツールとして設計されていないことは明らかだし、それを実感した。ただ、一日の半分が過ぎたころには、チームの全員、このプラットフォームでのメッセージの送受信が上手くなり、操作方法をある程度学ぶ必要のあるインターフェースの基本的な使い方を覚えていた。Snapchatでどのようにバグ対応を連絡するかって?コミット画面の写真を撮って送っていた。

Seamlessでメンバー分の食事の意向を聞いて注文するのも一苦労だった。

チームの最年少メンバーらが他のメンバーのメンターになった。他のメンバーというのは、25歳以上のメンバーほぼ全員だ。若いメンバーは、フォントサイズや色を変える方法、フィルターを付けてSnapchatのStoryを作る方法を教えた。一日の終わりには、全員がSnapchatでプロ並になり、それ以来、Snapchatを使い続けるメンバーもいて、会社のためになっている。

引用元: Snapchatのような最新テクノロジーを理解できない大人がすべきこと | TechCrunch Japan.

SECの新ルールで、先見の明を持つアーリーアダプターが投資家になる | TechCrunch Japan

Oculus VRの顛末が分かりやすい例だ。謝礼が設定されたクラウドファンディングのキャンペーンが大成功したおよそ2年後、OculusはFacebookに20億ドルで買収された。Kickstarterで早くからOculusを支援していた人は、裏切られたと怒りを感じた。彼らはOculusの一部を保有していた感覚だったが、その買収において何の利益も得ることができなかったからだ。一方、OculusのKickstarterのキャンペーンの後、それもKickstarterのキャンペーンの成功を受けて、投資を決めた機関投資家や投資を許可された人は、短期間の内に大金を得ることができた。Kickstarterのキャンペーン時に、300ドル分のOculusの株式を保有していれば、およそ145倍の4万5000ドルになっていたのだ。

成功するテクノロジー系スタートアップは、企業の資金面でアーリーアダプターの力を借りているので、彼らに借りがあると言えるだろう。アーリーアダプターは大多数の人が気がつく前から、会社のポテンシャルに気づき、目標を達成のためにポテンシャルを引き出す助けを提供しているのだから。

早期のカスタマーにとっての影響は相当なものだ。なぜなら企業は、プライベート企業である期間が長くなっているため、企業が実際にIPOに踏み切る(する場合は)までに、アーリーアダプターとしての知識的な優位性は消え去り、早くからの投資により多額のリターンを得るチャンスに気がつくこともない。

LendingClubやGoProのような先進的な会社は、これに気づき、カスタマーが機関投資家と同じ価格でIPOに参加できるようにすることで見返りを提供した。

しかし、このようなことを正式なIPOの前に行うことは非常に難しかった。証券法により、承認されない投資家(例えば、年間20万ドル未満の所得で資産が100万ドル未満の人)に株式を販売することは実質不可能だった。今後これが変わる。

引用元: SECの新ルールで、先見の明を持つアーリーアダプターが投資家になる | TechCrunch Japan.

企業ばかりが儲かって、賃金が上がらないのはテクノロジーのせい? IT革命の敗者はオフィスワーカーだ – Market Hack

記事中、MITのアンドリュー・マカフィーは「産業革命で肉体労働者の仕事が機械に取って代わられたように、デジタル技術は知的労働者の職を奪いつつある」としています。

産業革命が環境汚染などの「負の面」を持っていたと同様、デジタル革命もかつて知的労働者がやっていた仕事をコンピュータがあっと言う間に片付けてしまうことで彼らの職を奪うという「負の面」を持っているのです。

マカフィーは「テクノロジーが進歩しても、それでみんなが分け合える富のパイそのものが拡大するという経済原理は無い。ましてや全員が、等しくその恩恵に浴するということが保証されているわけではない」としています。

デジタル技術は貴重なアイデアやノウハウを、タダ同然のコストで複製することができるので、イノベーターには富をもたらすけど、単純知的労働を提供することだけしかできない労働者への需要は漸減するのです。

その良い証拠に米国の労働生産性(灰色)はずっと上昇していますが、民間雇用(緑色)は横ばいだし、家計収入(青)は逆に下がり気味です。

このような現象はアメリカに固有なものではなく、先進国各国で見られています。

企業はデジタル技術を利用し、それまでオフィスワーカーがやっていた仕事をコンピュータに置き換えることでGDPに占める利益(橙色)を伸ばしています。その反面、GDPに占める賃金(青)の割合はダダ下がりなのです。

引用元: 企業ばかりが儲かって、賃金が上がらないのはテクノロジーのせい? IT革命の敗者はオフィスワーカーだ – Market Hack.

【電動1輪車がいよいよ発売へ】バイクのような操縦性を楽しめる国産「電動1輪車」が登場!(佐川健太郎) – 個人 – Yahoo!ニュース

またひとつ、ユニークな乗り物が出現した。滋賀県にある国産メーカー、(株)シムスインターナショナル(組織名:ワンホイール運営事務局)が開発する電動1輪バイク「ONEWHEEL(ワンホイール) i-1」である。電動1輪車では米国の「RINO(ライノ)」が有名だが、実はそのコンセプト自体はワンホイールi-1のほうが先であり、すでに10年前から開発に着手していたという。

1輪ということは当然、自立するためには何らかの姿勢制御装置が必要になる。大雑把な言い方をすれば4輪は止まっていても自律しているし、2輪もある程度の速度に達していればセルフステアによってバランス走行できる。ただ、これが1輪だと速度を上げても単体では自立を制御するのは非常に難しい。

そのため、すでにいくつか存在する1輪や2輪(「セグウェイ」のような)の自立型の乗り物ではジャイロモーターを搭載しているのが一般的だ。ジャイロとは地球ゴマと同じ原理で、高速で錘を回転させることで安定を保つ仕組みになっている。

ところが、従来の「オートバランス式重心移動型のジャイロ搭載車」(というらしい)の場合、停止時や発進時、または上り坂や下り坂での重心移動ミスによる転倒などの課題があった。そこで、ワンホイールi-1では、ジャイロ変位アクセル&ブレーキテクノロジーなどによって、これらの問題をすべて解決したという。

たとえば、座りながら重心移動による操作も可能ですが、独立した手動操作によって「ハンドルで曲がる」、「ブレーキで止まる」、「アクセルで進む」などバイクのような操作が可能になっている。これは世界初の特許技術ということだ。

引用元: 【電動1輪車がいよいよ発売へ】バイクのような操縦性を楽しめる国産「電動1輪車」が登場!(佐川健太郎) – 個人 – Yahoo!ニュース.

絶対に汚れないシャツ – 革新的発明と製品情報

汚れないシャツがKickstarterにて登場した。ナノテクノロジーを駆使した繊維を布にコーティングされていて、その繊維は砂の1000分の1という小ささを持って、汚れの定着を防止し、水性の汚れでも油性の汚れでもはじくことができて、シミにならない。シャツだけでなく、ブラウス、ノースリーブなどのスタイルとデザインから選べる。

引用元: 絶対に汚れないシャツ – 革新的発明と製品情報.

あらゆる部屋を没入型ゲーム空間に変えるテクノロジー「RoomAlive」(動画あり) « WIRED.jp

マイクロソフトは、あらゆる部屋を没入型のインタラクティヴなゲーム空間に変えてしまう実験的技術「RoomAlive」を披露した。

RoomAliveは、マイクロソフトが2013年に披露した「IllumiRoom」が基になっている。IllumiRoomは、「Kinect」モジュールとプロジェクターを使い、没入型の画面をつくるディスプレイ技術だ。

最新の概念実証であるRoomAliveでは、インタラクションがより強化されており、連続した同じ物理環境に存在する拡張コンテンツをタッチしたり、撃ったり、かわしたりできる。これを可能にしているのは、プロジェクターとデプスカメラを組み合わせた「プロカム」(procam)だ。

以下の動画で、最初のデモゲームはモグラ叩きだ。部屋でモグラを追いかけ、手やガンでやっつけて消す。次のゲームでは、ヴァーチャル・キャラクターを操作して部屋の中で移動させている。最後のゲームでは、壁から発射されるダーツをかわす。

安価なプロカムがそれぞれ自動で較正とローカライズを行うので、専門家による設置は必要ない。コンテンツが3Dに見えるように、RoomAliveはプレイヤーの頭部をトラッキングして、プレイヤーの視点からの見え方が考慮されたかたちで、コンテンツをレンダリングする(アマゾンの「Fire Phone」でも、同様の技術(オムロンの顔追跡技術)が使われている(日本語版記事))。

RoomAliveのプロジェクションマッピング技術では、プロカムを個別でも組み合わせても利用できる。ほかのプロジェクションマッピングコンテンツとは違い、コンテンツを部屋のサイズと色にリアルタイムでダイナミックに合わせることが可能なので、デザイナーは使われる空間やサイズを考えずにゲーム開発に取り組むことができる。

「Oculus Rift」などのヘッドマウントディスプレイによる没入型ゲーム体験に代わる面白い体験であり、マイクロソフトがこれをどう発展させるのか、見守っていきたい。

引用元: あらゆる部屋を没入型ゲーム空間に変えるテクノロジー「RoomAlive」(動画あり) « WIRED.jp.

腕や指を増やして人間の生産性を上げる、MITの研究 Page2 « WIRED.jp

「20年前に、病院の患者の体調をモニタリングするために、ウェアラブルのセンサーをつくったことがありました。最初は医師の認知を得るのに苦労しました。『看護師が測ったわけでもないデータは信用できない』とね。でも、現在は、当たり前の技術となっています。未知なるテクノロジーを突きつけられると、拒否反応が出てくるのは普通のことです。研究者はきちんと説明しないといけない。ウェアラブルロボットについても、新たなレベルの議論が必要となるでしょう」

引用元: 腕や指を増やして人間の生産性を上げる、MITの研究 Page2 « WIRED.jp.