タグ別アーカイブ: コラボレーション

ネットワン、全社員がBYODに移行へ – ITmedia エンタープライズ

ネットワンシステムズは5月29日、ワークスタイル変革を加速する実証実験として全社員のPCを会社貸与からBYODに移行すると発表した。既に導入している仮想デスクトップ環境を社員の個人PCで利用できるようにし、生産性やセキュリティの向上とコスト削減を全社規模で実践する。

同社では2010年から仮想デスクトップ環境の社内展開をスタート、2013年の本社移転を契機に全社員へ拡大して、私物PCでもセキュリティを担保しながら業務ができる環境を整備してきた。2014年4月からBYODを推進するために、会社貸与PCを返却して私物PCのみで業務する社員に支援金として月額2000円を支給している。

今回の取り組みでは特別賞与として社員に15万円を支給し、6月30日までに約2300人の社員のPCを会社貸与からBYODに切り替える。エンジニアの現地作業など物理PC上でデータ保護が必要な業務は会社管理のPCで実施するようにする。

取り組みでのイメージ(ネットワンシステムズより)

同社は取り組みの効果としてPC管理工数や購入コストの削減のほか、ウイルス対策やIT資産管理ソフトなどのライセンスコスト、PCの設定・貸与・OS/パッチ更新・資産棚卸しといった運用業務の負荷低減などを挙げる。

この他に同社ではテレワーク制度やフレックス制度、主要拠点全域の無線LAN化やフリーアドレス化、ビデオ会議システムや各種コラボレーションツールの順次導入・拡充を進めており、今回の取り組みと合わせてワークスタイルの変革、顧客サービスのさらなる向上を目指す。今後の実験・実践の成果はノウハウとして顧客企業にも提案したい考え。

引用元: ネットワン、全社員がBYODに移行へ – ITmedia エンタープライズ.

<任天堂社長>人気キャラのライセンス事業、新収益源に (毎日新聞) – Yahoo!ニュース

任天堂は従来、自社のゲームのキャラクターの外部使用に慎重だった。しかし、スマホゲーム台頭などで家庭用ゲーム市場が伸び悩む中、1985年の発売以来、国内外で大ヒットし、世界的に知名度が高いマリオなどのキャラクター資産を収益につなげる道を探る方針に転換した。現在、複数の企業と交渉中で年内にも発表する。

キャラクター提供にはスマホ向けでヒットしたソフトを自社のゲーム専用機「ニンテンドー3DS」や「Wii U(ウィーユー)」向けに取り込む思惑がある。すでにスマホ用ゲーム「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」をヒットさせた「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」と提携。ガンホーは4月、マリオが登場する3DS版パズドラを発売する予定で、マリオの知名度を生かして海外市場本格進出を狙う。岩田社長は「本当に面白いゲームソフトの世界展開をマリオが手伝えるなら結構なこと」と意義を強調した。

一方、異業種の広告向けのキャラクター提供では昨年、メルセデスベンツの新車とマリオのコラボレーション広告が話題を集めた。岩田社長は「(ベンツのCMのように)価値のある場所にキャラクターが露出できれば、うちのゲーム事業にも相乗効果が期待できる」と語った。

岩田社長は2015年度にスマホを使って睡眠の質の向上を支援する健康サービスに参入する方針も表明。キャラクター事業の本格展開と併せて収益源を広げて「目標に掲げた16年度の営業利益1000億円超達成につなげたい」と語った。

引用元: <任天堂社長>人気キャラのライセンス事業、新収益源に (毎日新聞) – Yahoo!ニュース.

伊サッカー界を変える25歳:提供するのは「オンラインデータ分析サーヴィス」 « WIRED.jp

「野球でできるのなら、サッカーでできない理由があるだろうか?」。こうして、ヤコポ・ゴルナーティは生涯の友人、ニッコロ・バルディに連絡した。どちらも25歳で、サッカーに並外れた情熱をもち、21歳以下の才能ある選手たちを追いかけているマニアだ。壁を破りたいという願いをもって、同年代のプログラマーのチームと協力して開発を行った。

New G Project(GはGeneration、「世代」を意味する)はこのようにして、2012年末のある夜に誕生した。シーズンの最初からセリエBのラティーナとコラボレーションを行っていて、監督のロベルト・ブレーダはプログラムから受け取る統計的サポートに十分満足している。

彼らが提供するのは、試合の動画から自動的に収集されたデータを通して行われる詳細なゲーム分析だ。そして、ラティーナの順位が5位のプレーオフ圏内で、自動昇格となる2位から勝ち点差2であることを見れば(記事執筆時点)、実際にうまくいっているように見える。

ドリブル、ゲームの流れ、自分のチームと相手のチームのプレーしたピッチの領域、個々の選手のデータが50以上のパラメーターを通じて分析され、特別に、21歳以下のスカウティングのセクションをもっている。

簡単な登録と注文だけで、全てオンラインで利用できる。費用は? ユースの選手たちの試合向けには20ユーロから、プロ選手の試合用の300ユーロまで。オーダーメードで独自のセットを構成することもできる。

「私たちは時間と、情熱と、6〜7万ユーロをこのプロジェクトのために投資しました。2年半から3年で元を取れると計算しています」と、ヤコポとニッコロは説明する。


引用元: 伊サッカー界を変える25歳:提供するのは「オンラインデータ分析サーヴィス」 « WIRED.jp.

IntelのIT部門が社内における自らの重要性を語る ~過去4年で1億8,400万ドルを創出した戦略とは – PC Watch

同社のIT部門は現在「SMAC」と呼ばれる戦略を展開している。SMACはそれぞれSocial、Mobile、AnalyticsそしてCloudの頭文字を指す。つまり、現在コンシューマでも身近なったソーシャルネットワーク、モバイル端末とアプリ、そしてビッグデータの分析、クラウドサービスという4つのトレンドを、実際に社内のIT基盤に活かし、社内のビジネス価値を高めようとしている。

ソーシャルネットワークの利用という面では、社員のエキスパートを検索するサービスの提供や、ソフトフォンやビデオ会議、会議スペースの検索システムの導入によって、社員間のコラボレーションシップを推進。これによりグローバル全体で社員間のコラボレーション効率を高めた。

モビリティという面では、先ほど挙げたUltrabookやタブレットの導入によって社員の作業効率性を向上させた。また社内の地図を表示したり、会議の時間を知らせたりするiOS/Android用アプリ「Virtual Agent」を開発し、社員の行動を補助するようにしたという。

ビッグデータの分析では、構造化データと非構造化データを分析して、機械的に判断できるシステムを導入。生産ラインの品質管理や、顧客の発注状況などをリアルタイムに反映して判断し、ビジネスにフィードバックしていくことで、販売の最適化、製造コストの削減、SoCなどの検証の加速に繋げて行くことができたという。

最後のクラウドの利用においては、社員の利用内容に応じてプライベートクラウド、パプリッククラウド、ハイブリッドクラウドの使い分けを行なった。新しいサービスの94%もクラウド上で展開することで、サービスインフラを1時間以内に構築できるようになったとしている。

これらの取り組みにより、IT部門の試算では2010年からの4年間で1億8,400万ドル(約180億円)規模のコスト削減、および価値の創出を実現できたとしている。

引用元: IntelのIT部門が社内における自らの重要性を語る ~過去4年で1億8,400万ドルを創出した戦略とは – PC Watch.

コラボレーション型ワイヤレスLANアクセスポイントのエアロハイブ・ネットワークスがIPOへ – Market Hack

モバイル・ネットワークのセキュリティ要求度が複雑化、高度化するにつれて、硬直的なこのようなシステムでは対応できなくなりました。

一部の顧客は全てのリモート・サイトにワイヤレスLANコントローラを買うような、粗野で割高な方法で問題解決しようとしました。

しかしメモリーやCPUの単価が劇的に安くなったので、わざわざ高価なワイヤレスLANコントローラの箱をリモート・サイトに置いて回らなくても、ワイヤレスLANアクセスポイントに制御チップを埋め込み、交通整理をしやすくすれば、いままでよりずっと安価にスケーラブルなエンタープライズ・ネットワークが構築できるようになるのです。

エアロハイブ・ネットワークスはそのような「かしこい」コラボレーション型ワイヤレスLANアクセスポイントとクラウド・ベースの制御ソリューションを提供することで、高価なワイヤレスLANコントローラを無用にすることを実現しました。

このためシスコより60%も安い価格設定になっています。

引用元: コラボレーション型ワイヤレスLANアクセスポイントのエアロハイブ・ネットワークスがIPOへ – Market Hack.

Github を使って雑誌原稿を書く – naoyaのはてなダイアリー

そんなわけで、Github はソフトウェア開発の分野以外にも、コラボレーションが必要な領域で色々と応用の可能性を持っている、と自分は思っている。

実際、昨年 Github が資金調達をした際に今後はいろいろな分野に Github を広げていくみたいな話をしていたように記憶しているので、そういう利用シーンもこれから増えていくのではないかと思っている。雑誌の原稿編集だけでなく、自分でも気づいてない分野の応用例なんかがでてくることをとても期待している。

引用元: Github を使って雑誌原稿を書く – naoyaのはてなダイアリー.

オフィスでの「偶然の出会い」から生まれる、部門を超えたコラボレーションの作り方 : ライフハッカー[日本版]

Festinger氏と同僚たちは、Westgate Westに入居してまだ数カ月の学生たちにアンケートを行い、親友を3人挙げて欲しいと頼みました。

結果は驚くべきものに。価値観や信念、考え方はほとんど無関係だったのです。

親友として挙げられた人物の42%は、回答者のすぐ隣の部屋の住人たちでした。例えば「7号室」の住人は、(9号室や10号室の住人よりも)おもに6号室や8号室の住人を親友として挙げていたのです。

また、親友であると最も多く指名されたのは1号室と5号室の住人でした。その理由は、とくにその人たちが親切だとか面白い人物というわけではなく、単に階段のそばに住んでいるというだけだったそうです。当然、階段のそばにいれば人と顔を合わせる機会が増えます。もちろん、偶然の出会いから何も発展しないこともあるでしょうが、他の部屋の住民に比べて、1号室や5号室の住人は、気の合う人と出会う確率が高くなるには間違いありません。

引用元: オフィスでの「偶然の出会い」から生まれる、部門を超えたコラボレーションの作り方 : ライフハッカー[日本版].

オフィスでの「偶然の出会い」から生まれる、部門を超えたコラボレーションの作り方 : ライフハッカー[日本版]

部門を超えたコラボレーションができるオフィスを作るための基本原則

最後に、こういったオフィスに共通していえる「基本原則」を紹介します。

偶然の交流を促進する建築設計(大勢の人が通る階段など)

必要最低限「以上」の共有スペース:あちこちにあるカフェテリアや、閉鎖的なオフィスを離れて読書や仕事ができる場所

一人用の個室ではなく、複数人で共有する空間に重点を置く

オープンな空間に多目的の「シンキング」エリアを設置する。一人で篭もるではなく、人がいる場所で考え事ができる環境

引用元: オフィスでの「偶然の出会い」から生まれる、部門を超えたコラボレーションの作り方 : ライフハッカー[日本版].

伊藤穰一:学ぶべきは、「何を学ぶか」ではなく、「どうやって学ぶか」 « WIRED.jp

まず「教育」と「学び」は違います。英語で言うと「Education」と「Learning」ですが、いま大事なのは「教育」ではなく「学び」のほうです。学ぶためのパッション、学ぶためのコラボレーションをどうやって子どもたちに授けていくのか。そこをやっていかないかぎり、授業をいくらオンライン化したところで意味がありません。

日本に限らず、世界中のどこにも「何にも興味がない」という子どもたちはたくさんいます。けれども、学校では「興味をもつ」ということは教えてくれません。子どもたちはむしろ、何かへの興味を友達やコミュニティから得ていくんです。マンガでもゲームでも、興味をもったところに行動が起こり、その行動のなかから「学び」が起きてくる。先生は必要なく、仲間とのコラボレーションから新しい考えや発想が生まれてきます。メディアラボがやっているのもまさにそういうことなのです。つくりたいという欲求から始めて、そのためには何が必要かを考えていくのがわたしたちのやり方です。ものづくりを通して、興味をドライヴとした学びが起きるんです。

豊かに暮らし、社会に貢献していくためには、子どもたちにさまざまなことに興味をもたせることが必要で、それは大人になってからも同じです。かつての社会システムでは、子どものときだけ学んで、学び終わったら大人になり、同じ仕事を繰り返しながらもっているものを守り、子どもをつくるというのが人の一生のモデルでしたが、いまは学び続けなければ死んでしまいます。メディアラボには「ライフロング・キンダーガーテン(生涯幼稚園)」というクラスがありますが、この言葉の通り、これからは誰もが一生学び続けることが必要で、そこでは「働き」と「学び」とは同列なのです。

引用元: 伊藤穰一:学ぶべきは、「何を学ぶか」ではなく、「どうやって学ぶか」 « WIRED.jp.

正規の科学もWeb化したい: Mozillaがそのための運動組織ScienceLabを立ち上げ | TechCrunch Japan

現在の学術評価のシステムは、悪名高い”publish or perish”(発表するか消え去るか)という言葉にも見られるように、知識は研究論文によってのみ広まる、という観念の上に立脚している。しかも論文はなるべく、学者村において“ステータスの高い学術誌”に載った方がよい。この状況に対してMozillaが当然考えるのは、“これだと科学者たちは永遠にWebとそのオープンでコラボレーション的な特質を学習や共有の場として利用しない”、ということだ。

彼らがプロジェクトの目的として記しているのは、“今あまり実績や評価が良いとは言えないデジタル的ネットワーキング的な科学研究の領域を大きく押し広げ、Webが科学に対してなし得ることをさらに遠い未来的視野まで探究する”ことだ。

引用元: 正規の科学もWeb化したい: Mozillaがそのための運動組織ScienceLabを立ち上げ | TechCrunch Japan.